Як росіяни застосовують відеоігри для поширення пропагандистських наративів. Андрій Пилипенко поділився своїми думками в подкасті "Медіуми".
У випуску -- про ініціативу зі створення кіберрот у армії РФ, героїзацію ПВК "Вагнер" та пропагнадистські наративи в комп'ютерних іграх російських розробників.
Російська пропаганда активно застосовує комп'ютерні ігри для поширення своїх ідеологічних посилів, виправдання агресії проти України та створення імперського світогляду серед молоді. Ці пропагандистські наративи проникають у відеоігри різної популярності, починаючи ще з перших збройних конфліктів, ініційованих путінським режимом.
Чи користуються ці ігри популярністю у світі, як російська влада застосовує комп'ютерні ігри для просування своїх ідеологічних наративів та впливу на молодь – про це ведуча подкасту "Медіуми" Наталя Соколенко обговорила з Андрієм Пилипенком, аналітиком ГО "Детектор медіа". А також про те, наскільки серйозним є виклик з боку Росії та як можна протистояти такій пропаганді. Випуск виходить у рамках спеціального сезону "Відсіч дезінформації".
Ви можете оформити підписку на подкаст "Медіуми" через такі сервіси, як Apple Podcasts, Spotify, SoundCloud, MEGOGO Audio, NV Подкасти, YouTube Music, YouTube, а також на багатьох інших платформах для подкастів.
00:00 "За останні 5-7 років спостерігається стабільне зростання ринку відеоігор."
Покоління геймерів, що розпочали свої ігрові пригоди в 90-х, подорослішало. Тепер у них є власні діти, які теж захоплені відеоіграми.
06:10 "Російські посадовці прагнуть не тільки маніпулювати громадською думкою, але й отримувати з цього фінансову вигоду".
08:43 "У Росії випустили комп'ютерну гру з назвою, що дослівно відтворює вислів Мєдвєдєва";
10:50 Щодо України та Росії склалась така ситуація: якщо є локалізація, то тільки російською мовою.;
"У гру включили наративи та візуальні елементи з метою образити українців";
16:30 "Міжнародні корпорації здійснили переміщення своїх російських працівників, зокрема, до Кіпру."
20:08 Голова Федерації кіберспорту Росії запропонував створити кіберпідрозділи у складі Збройних сил Росії.;
Завдяки активності української геймерської спільноти, західні компанії вирішили покинути російський ринок.
24:38 В ігровій індустрії поширена модель "заплати, щоб перемогти" (pay-to-win). В Європейському Союзі триває активна боротьба на законодавчому рівні з подібними практиками..
Протягом останніх 5-7 років спостерігається стабільне щорічне зростання ринку відеоігор.
Наталя Соколенко: Поговорімо про ринок комп'ютерних ігор, і навіть не український, а світовий. Я шукала інформацію про український ринок і дані за 2020-2021 роки були такими, що ринок комп'ютерних ігор обійшов ринок кіноіндустрії в Україні. На ньому більше людей, на ньому набагато більше грошей. А у світі як?
Андрій Пилипенко: Загальносвітова тенденція стала одним із ключових факторів, особливо після пандемії COVID-19. Люди почали проводити більше часу вдома, що призвело до стрімкого зростання акцій стримінгових платформ, таких як HBO та Netflix. Водночас спостерігалося значне зростання акцій геймерських компаній, таких як Epic Games та Activision. Протягом останніх 5-7 років ринок стабільно зростає, з кожним роком збільшується кількість гравців різного віку. Очевидно, що тенденція йде на підйом: все більше людей захоплюються відеоіграми.
І ми можемо говорити про кілька сегментів, тому що є звичайний користувач, це один сегмент. Інший -- це кіберспорт, він ближче до індустрії розваг, інтертейменту, тому що можуть люди можуть дивитися за цим дивитися як за певним кіно. І ще один сектор -- це ігри на смартфонах, це окрема екосистема. Тобто ми не говоримо про відеоігри як якесь гомогенне явище. Тут є багато своїх ніш, більш конкретних сегментів, про кожен з яких можна багато говорити.
Покоління геймерів, що почали свій шлях у світі відеоігор ще в 90-х роках, подорослішало. Тепер у них вже є власні діти, які також захоплюються іграми.
Наталя Соколенко: Який образ людини, яка нині цікавиться цими трьома напрямками? Наприклад, я не граю в комп'ютерні ігри, і мені здається, що це заняття для підлітків. Але я розумію, що помиляюсь, адже статистика за 2021 рік свідчить, що середній вік гравця в комп'ютерні ігри в Україні становить 31 рік. На яку аудиторію може націлюватися Росія, використовуючи комп'ютерні ігри у своїй пропаганді?
Андрій Пилипенко: Можна говорити про те, що перше покоління геймерів, які почали грати ще в 90-х -- виросло, у них вже є свої діти, які теж грають в ігри. Це один з факторів, чому індустрія зростає.
Це люди середнього віку з помірним достатком, які мають можливість придбати гру. На сьогодні середня ціна гри становить близько 30 доларів, згідно зі статистикою магазину Steam, який є сервісом цифрової дистрибуції від відомого розробника відеоігор Valve. Звісно, існують ігри як дешевші, так і дорожчі, але сучасна гра, яка відповідає високим стандартам графіки та сюжету, зазвичай не є надто дешевою. Це пояснюється тим, що люди грають у відеоігри вже з 90-х років, і середній вік гравця досить високий. Проте важливо зазначити, що аудиторія гравців дуже різноманітна.
"Російські чиновники хочуть не лише впливати на аудиторію, але і заробляти на цьому"
Андрій Пилипенко: Російська влада почала цікавитися методами взаємодії з молодою та середньовіковою аудиторією. У процесі підготовки нашого дослідження ми виявили, що Російська школа економіки займається аналізом кіберспорту та ринку відеоігор в Росії. Вона надає уряду дані про те, що популярні кіберспортсмени із значними аудиторіями в Instagram та TikTok є лідерами думок для молоді та людей середнього віку. Цих впливових осіб варто використовувати. Російська влада активно звертає на це увагу.
Наталя Соколенко: А коли саме це відбулося?
Андрій Пилипенко: Це тенденція останніх років. Гадаю, що після пандемії COVID-19 багато чого перейшло в онлайн: бізнеси, послуги. Цей процес пришвидшився. Не можна стверджувати, що є конкретна подія чи указ російського чиновника, який зобов'язує стежити за індустрією ігор з певного моменту. Це природний процес зростання і розвитку окремого сегменту, який згодом привернув увагу.
Російські посадовці прагнуть не лише контролювати суспільні групи та аудиторії, але й отримувати з цього фінансову вигоду. Прикладом є російський посадовець Умар Кремльов, який керує Федерацією боксу. Він запропонував Путіну зобов'язати міжнародні компанії перемістити сервери до Росії та встановити на них податки. Кремльов аргументував це тим, що Росія не повинна дозволяти міжнародним корпораціям заробляти на російських споживачах, якщо сервери, на яких вони грають, знаходяться за кордоном. За його підрахунками, російські гравці щорічно витрачають на електронні транзакції за кордон приблизно 5 мільярдів доларів, що, на думку Кремльова, призводить до втрат для російського бюджету. Отже, ця проблема має багато аспектів, які роблять її актуальною та цікавою для обговорення.
У Росії випустили комп'ютерну гру, назва якої дослівно відтворює вислів Медведєва.
Наталія Соколенко: Яким чином російська влада застосовує комп'ютерні ігри для поширення своєї пропаганди. Які результати ви виявили у своєму дослідженні?
Андрій Пилипенко: Ми з колегами заглибилися в це питання і виявили один із найяскравіших прикладів. Ми пам'ятаємо, коли у 2008 році Росія вторглася до Грузії, тодішній президент Дмитро Медведєв назвав цю військову операцію "Примус до миру". Ця фраза стала частиною лексикону російських політичних діячів. Вже наступного року вийшла комп'ютерна гра під назвою, що повторює цю тезу Медведєва - "Протистояння: примус до миру" від російської студії Red Ice Software. У цій грі Грузія нібито намагається повернути контроль над анексованими Росією територіями Південної Осетії та Абхазії. На обкладинці гри розміщено портрет тодішнього президента Грузії Михайла Саакашвілі, який жує краватку, що відсилює до відомого курйозного епізоду. Це використали для пропаганди та реклами гри, обігравши навіть метафору, яку вжив російський лідер для позначення прямої агресії та захоплення частини іншої країни.
Ми не можемо стверджувати, що хтось із Адміністрації президента Путіна надав їм конкретні вказівки, або що Владислав Сурков надіслав їм електронний лист із проханням: "Будь ласка, створіть гру, яка реалізує певні сценарії". Проте можемо говорити про загальну імперську ментальність, яка сприяє маніпуляціям на такі теми. Це історичний приклад, хоча один із найпомітніших і найраніших. Це ще не явище останніх років.
Щодо України та Росії склалась така ситуація: якщо є локалізація, то тільки російською мовою.
Наталя Соколенко: Окрім того, що в цю гру грали росіяни, чи грали в неї українці? Чи грали в неї у світі?
Андрій Пилипенко: Гра спочатку була видана російською мовою. На той час багато людей не розглядали питання в національних чи політичних термінах, просто орієнтувалися на умовний ринок. Є СНГ або СНД (Співдружність Незалежних Держав – "ДМ"), яку часто використовують люди, пов'язані з відеоіграми та кіберспортом. Хочу нагадати, що Україна ніколи не була членом цієї так званої міжнародної організації. Це певний пострадянський штамп, який позначає російськомовний простір на теренах колишнього Радянського Союзу. Вважалося, що всі люди автоматично володіють російською мовою і можуть бути споживачами продукту, зокрема відеоігор. Лише після повномасштабного вторгнення Росії в Україну ситуація почала змінюватися. Багато ігор тепер мають локалізації різними мовами – не лише англійською, а й португальською, іспанською, французькою, німецькою, китайською тощо. Що стосується України та Росії, то ситуація була така: якщо є локалізація, то вона лише російська, української не було. Максимум – рідкісні випадки з субтитрами. Проте останніми роками тренд почав змінюватися. Українські гравці почали звертатися до міжнародних розробників, видавців ігор та онлайн-магазинів із проханням додати українську озвучку і прибрати російську локалізацію. Почали з'являтися приклади ігор, які розроблювалися міжнародними видавцями і в яких раніше не було української озвучки.
"У гру додали сюжети та візуальні елементи, спрямовані на образу українців".
Наталя Соколенко: Чи грають українці в аналогічні ігри? Якщо обговорювати те, як російська влада використовує відеоігри для пропаганди.
Андрій Пилипенко: У нас є недавній приклад — гра, що вийшла минулого року, під назвою "Atomic Heart". Це ретро-футуристичний проєкт, дія якого розгортається в 50-х роках Радянського Союзу. Мої колеги з "Детектора медіа" детально аналізували цю гру і виявили, що розробники включили специфічні елементи, які можуть бути образливими для українців, а також проводять певні аналогії. У грі присутні наративи та візуальні зображення, що можуть принижувати українців. Ми не можемо точно визначити, чи грали в цю гру українці, але, найімовірніше, так. Гра була у вільному продажу, її можна було легко придбати. Єдине, що ми могли зробити, це провести інформаційну кампанію, щоб звернути увагу на зміст гри та її можливі образливі елементи. Однак заборонити цю гру ми не в змозі.
Наталя Соколенко: А чому? Технічно неможливо?
Андрій Пилипенко: На сьогодні існує багато технічних інструментів, які можна використати для обходу заборон, серед яких не тільки VPN. Наведу конкретний приклад: у 2023 році вийшла гра "Найкращий в пеклі", яка асоціюється зі структурою "Вагнер", так званою "приватною військовою компанією". Ця гра заборонена і недоступна в міжнародних онлайн-магазинах для вільного придбання. Водночас, є інша гра від тієї ж студії, випущена в 2017 році, події якої відбуваються в Сирії, і вона досі доступна для вільного придбання. Ця гра легальна і доступна не тільки українським гравцям, а й гравцям по всьому світу.
Закордонні корпорації здійснили переміщення своїх російських працівників, зокрема, до Кіпру.
Наталя Соколенко: Наш єдиний інструмент – це роз'яснення та освітня діяльність. Але чи можуть гравці відразу, при прийнятті рішення про купівлю гри, зрозуміти, що країна-виробник цієї гри – Росія, яка є агресором?
Андрій Пилипенко: Зазвичай, розробник вказується. Дійсно, треба зробити два кліки та подивитися: що це за розробник, де він знаходиться. З початком повномасштабного вторгнення Росії в Україну міжнародні компанії або закрили свої відділи на території Російської Федерації, або організували релокацію співробітників, які працювали в їхніх відділеннях, наприклад, на Кіпр. Або в інші країни, в іншій юрисдикції. Але це залишається російська команда розробників, російська організація, навіть якщо це частина міжнародної компанії. У сфері кіберспорту після того, як на Росію були накладені санкції, кілька великих кіберспортивних клубів зробили релокацію своїх гравців, зокрема, до Вірменії та у Сербії. Ті країни, де гравці з російськими паспортами могли знаходитися на легальних підставах. Йдеться, зокрема, про організацію "Virtus.pro" (російський кіберспортивний проєкт, заснований 1 листопада 2003 року, після початку широкомасштабного вторгення штаб-квартира Virtus.pro розташована у м. Єреван, Вірменія -- "ДМ"). Потім такі гравці і такі організації приїжджають змагатися на міжнародних турнірах у певних кіберспортивних дисциплінах нібито представляючи не Росію, а Вірменію або Сербію. Можна провести паралель із Олімпіадою, були спортсмени, які приїхали під нейтральним прапором, а були такі, що швидко взяли громадянство іншої країни: Албанії, Казахстану, Чорногорії тощо. І виступали.
Наталя Соколенко: Найбільший інтернет-магазин ігор Steam, про який ви говорили, наразі заблокований у Росії та доданий до списку заборонених ресурсів.
Андрій Пилипенко: Гра, яку я вже згадував, що відображає події в Сирії, все ще доступна для покупки на Steam. Це рішення приймають самі компанії, Steam – лише один із прикладів. У нас є великі гравці на ринку: нещодавно Microsoft придбав Activision, також є Epic Games, один із найбільших магазинів. Вони самостійно вирішили залишити російський ринок. Ми не можемо вказувати конкретному гравцю, який маркетплейс або магазин вибирати, яку гру завантажувати чи не завантажувати. Ми можемо тільки закликати до перевірки видавців. Перевіряти навіть тоді, коли бачимо, що, наприклад, команда розробників могла переїхати до Кіпру, маючи російські паспорти. Важливо працювати над загальною медіаграмотністю та напрямком, щоб люди перевіряли інформацію і продукт, який вони споживають.
Голова Федерації кіберспорту Росії запропонував створити кіберпідрозділи у складі Збройних сил Росії.
Наталя Соколенко: Як Ви вважаєте, наскільки серйозний цей виклик з боку Росії -- її пропаганда через комп'ютерні ігри?
Андрій Пилипенко: Виклик серйозний. Є федерація кіберспорту Росії. Один з її очільників виступив з ініціативою створення кіберрот в складі Збройних сил Росії,
Згідно з його припущенням, у геймерів може бути вдосконалена дрібна моторика, що полегшує управління безпілотниками. Російська влада починає розглядати цю можливість. Нещодавно на тимчасово окупованих територіях України під егідою Федерації кіберспорту Росії проводилися шкільні уроки, на яких відбирали талановитих учнів, ймовірно, для пропозиції їм участі в кіберротах. Там вони будуть навчатися, зокрема, керуванню безпілотними літальними апаратами. Таким чином, загроза є цілком реальною і стосується не лише пропаганди та дезінформації, але й практичних аспектів.
"Завдяки роботі української геймерської спільноти, західні компанії вийшли з російського ринку"
Наталя Соколенко: Якими можуть бути стратегічні кроки української держави, громадянського суспільства та геймерської спільноти для протидії пропаганді, яка поширюється через комп'ютерні ігри з боку Росії?
Андрій Пилипенко: Під час початку повномасштабного вторгнення українська кіберспільнота, зокрема гравці, організатори турнірів і організації, такі як Maincast, звернулися до своїх зарубіжних колег, щоб пояснити, наскільки російські кіберспортсмени залучені в пропаганду. Завдяки зусиллям української геймерської спільноти та представників індустрії було досягнуто значних результатів, зокрема, західні компанії припинили свою діяльність на російському ринку.
Необхідно наполегливо продовжувати свої зусилля і здійснювати тиск. Уявімо ситуацію з грою, яка ще не випущена, але знаходиться у планах розробників. Якщо в ній не передбачена українська локалізація чи озвучка, зате є російська, українські гравці можуть об'єднатися і масово писати коментарі на платформі Steam, звертаючи увагу розробників на цю проблему. Їхні аргументи та масова підтримка можуть переконати розробників у необхідності додавання української мови.
і не потрібна російська озвучка. Тобто це лише горизонтальні зв'язки, горизонтальні зусилля і тиск з боку громадянського суспільства.
В ігровій індустрії поширена модель "заплати, щоб перемогти" (pay-to-win). В Європейському Союзі триває активна боротьба на законодавчому рівні з подібними практиками.
Наталя Соколенко: Ви згадували про окремий сегмент -- ігри у смартфоні. Що в цьому секторі відбувається, яка там небезпека від росіян?
Андрій Пилипенко: Це окремий сегмент, який слід відділити від багатокористувацьких онлайн-ігор. Він більше тяжіє до гемблінгу та азартних ігор, зокрема онлайн-казино. Хоча це все ще ігри та форма розваг, важливо звернути увагу на небезпеки, які несуть захоплення такими іграми. Багато з них використовують модель pay-to-win, де гравцям пропонують платити, щоб отримати перевагу. У деяких юрисдикціях, таких як ЄС, з цими моделями ведеться боротьба на законодавчому рівні. Це часто класифікується як обман, адже гравець отримує умовно безкоштовний продукт, але згодом витрачає все більше грошей на внутрішньоігрові покупки. В Європейському Союзі вже існує регуляція щодо лутбоксів — віртуальних предметів, при відкриванні яких гравець отримує випадкові речі різної цінності. Це прирівнюється до азартних ігор, оскільки гравець не знає, що отримає, витрачаючи реальні гроші. Тому, говорячи про ігри на смартфонах, важливо підкреслювати ці аспекти, щоб захистити гравців від залежності.
По-друге, потрібно говорити про те, що там російські компанії, які знову ж таки релокували свої колективи, досі наймають українців на роботу. Вони пропонують дуже гарні зарплати. І ми не можемо заборонити нашим громадянам працювати на компанію з умовного Санкт-Петербургу, яка приїхала на Кіпр і продовжує випускати гру в смартфоні. Може бути, що російської мови немає в грі. Гра не стосується ні війни, немає пропагандистського наративу. Але ми можемо займатися медіаосвітою і казати: перевіряйте ваших роботодавців, перевіряйте, на кого ви працюєте. Ми вам заборонити не можемо працювати, але зважайте.
Наталя Соколенко: Це також виклик, на мою думку, для української влади.
Андрій Пилипенко: З огляду на наші зусилля щодо гармонізації законодавства з нормами ЄС, нам доведеться зробити конкретні кроки в різних регуляторних сферах. Я вважаю, що це питання невдовзі стане актуальним.
Нагадаємо, подкаст "Медіуми" запустив спецсезон "Відсіч дезінформації". Поряд зі звичними випусками ведучі подкасту Наталя Соколенко та Вадим Міський запрошують експерток та експертів із питань російської пропаганди та стратегічних комунікацій. У попередніх випусках спецсезону говорили з Тетяною Авдєєвою про те, як працюють DSA та DMA в Євросоюзі, Ольгою Юрковою про роботу фактчекінгової організації "StopFake", Юлією Каздобіною про те, як у ЄС хочуть протидіяти російській дезінформації, Ольгою Кравченко про національний проєкт з медіаграмотності та його інституалізацію в Україні, Ярославою Міщенко про релігійну пропаганду Росії та центри опору щодо законопроєкту заборони Московського патріархату, Юлією Дукач про те, як працює російська пропаганда в соціальній мережі "TikTok", Лесею Бідочко та Юлією Пархоменко про дослідження "Медіаландшафт на тимчасово окупованих територіях України", Артемом Захарченком про те, що таке національний наратив і чому він має лишитися тільки один, Альоною Романюк про методи роботи російських пропагандистів в українському інформпросторі, Галиною Петренко про Індекс медіаграмотності українців, рівень вміння свідомо сприймати й критично тлумачити інформацію, Іваном Киричевським про те, чому не слід довіряти жодному російському медіа, зокрема, "ліберальним", Наталією Іщенко про базовий принцип спростування фейків: не лише спростування, але й поширення правди, Любов'ю Цибульською про те, як говорить українська держава із власним народом та світом, Ігорем Соловʼєм про роботу Центру стратегічних комунікацій та інформаційної безпеки під час війни та перспективи "інформаційного Рамштайну" для протидії пропаганді.
Також рекомендуємо: Подкаст "Детектор медіа говорить", у якому ми начитуємо найцікавіші статті та рецензії, що виходять на сторінках нашої групи онлайн-видань. Якщо у вас не вистачає часу на читання, ви можете просто слухати нашу аудіоверсію. Підписуйтеся на подкаст та отримуйте доступ до найцікавіших матеріалів "Детектора медіа" у зручному для вас форматі.